Chào mừng quý vị đến với website của Phạm Văn Phúc - Tuy Hòa- Phú Yên
Quý vị chưa đăng nhập hoặc chưa đăng ký làm thành
viên, vì vậy chưa thể tải được các tài liệu của
Thư viện về máy tính của mình.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
Nếu chưa đăng ký, hãy nhấn vào chữ ĐK thành viên ở phía bên trái, hoặc xem phim hướng dẫn tại đây
Nếu đã đăng ký rồi, quý vị có thể đăng nhập ở ngay phía bên trái.
lập trình alice 3

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Phạm Văn Phúc (trang riêng)
Ngày gửi: 13h:57' 07-11-2014
Dung lượng: 6.9 MB
Số lượt tải: 84
Nguồn:
Người gửi: Phạm Văn Phúc (trang riêng)
Ngày gửi: 13h:57' 07-11-2014
Dung lượng: 6.9 MB
Số lượt tải: 84
Số lượt thích:
0 người
Bắt đầu với Alice
Được thực hiện bởi Ruthie Tucker
dưới sự hướng dẫn của giáo sư Susan Rodger
Đại học Duke, tháng 7 2008
www.cs.duke.edu/csed/alice/aliceInSchools/
Xin chào! Tên tôi là Alice và đây là chương trình được đặt theo tên tôi, bạn có thể tự làm lấy phim hoạt hình của riêng mình!
Điều đầu tiên trong việc tạo thế giới Alice là chọn background.
Khi bạn mở Alice, hộp thoại sẽ tự động xuất hiện. Bạn có thể nhấn vào thẻ “Templates”.
Hôm nay, chúng ta sẽ chọn phông nền nước.
Nhấn vào “water” và sau đó nhấn vào nút “open”.
Chọn nền
Sau khi bạn chọn phông nền Water, màn hình của bạn sẽ trông như thế này.
Chọn nền
Bây giờ, hãy thêm objects vào thế giới. Chúng ta sẽ thêm vào con cá vàng và cô tiên.
Bên phải của khung hiển thị, nhấn vào nút “Add Objects.”
Thêm đối tượng
Khi bạn nhấn vào “add objects” amột thư viện các đối tượng sẽ xuất hiện, trên màn hình, phía dưới phông nền Water.
Đây là thư viện đối tượng sẵn có trên máy tính của bạn. Nó bao gồm nhiều thư mục, mỗi thư mục sẽ chứa các đối tượng trong đó.
Thêm đối tượng – Thư viện sẵn có
Chọn thư mục animals và cuộn cho đến khi bạn tìm thấy Goldfish.
Nhấn vào Goldfish.
Nhấn vào “Add instance to world.”
Cá vàng sẽ xuất hiện trong thế giới của bạn.
Thêm đối tượng – Cá vàng
Con cá vàng của bạn sẽ rất nhỏ. Đừng bận tâm về điều đó lúc này.
Đầu tiên chúng ta cần thêm vào cô tiên.
Nhấn vào “Local Gallery” để quay trở về thư viện sẵn có trên máy tính.
Thêm đối tượng – Cá vàng
Bây giờ, cuộn đến thư mục “Fantasy” .
Sau đó chọn thư mục “Fairies”.
Thêm đối tượng – Cô tiên
Thêm cô tiên vào thế giới của bạn, bằng cách nhấn vào cô ta và sau đó nhấn “Add Instance to World”.
Màn hình của bạn sẽ trông như thế này.
Lưu ý: Nếu bạn sử dụng Mac, sẽ có một khung đen bao quanh đôi cánh của cô tiên.
Khi bạn thêm đối tượng vào thế giới, chúng sẽ xuất hiện trong danh sách bên tay trái màn hình của bạn.
Danh sách này được gọi là Object Tree.
Lúc này, bạn đã có 2 đối tượng trong thế giới của bạn, con cá và cô tiên.
Thêm đối tượng – Object Tree
Bây giờ hãy nhìn bên phải màn hình.
Tất cả các nút có hình mặt người ở trên sẽ giúp bạn định vị được đối tượng.
Định vị đối tượng
Nhấn vào white arrow, hãy thử nhấn vào cô tiên và di chuyển cô ta.
Hãy di chuyển cô tiên sao cho cô ta đứng bên phải con cá vàng như trong hình.
Nhấn vào nó và di chuyển cô tiên sao cho cô ta lơ lửng trên mặt nước
Định vị đối tượng – Up & down
Nút với hình mũi tên lên và xuống sẽ di chuyển đối tượng của bạn lên và xuống.
Nút này được dùng để xoay đối tượng (spin).
Thử xoay con cá vàng sao cho nó song song với màn hình.
Định vị đối tượng – Spin
Bất kể lúc nào bạn làm sai trong Alice, bạn cũng có thể nhấn vào nút Undo và Alice sẽ trả về thao tác gần nhất.
Hãy sử dụng nó khi bạn cần!
Nút Undo
Nút tiếp theo sẽ xoay nhân vật của bạn về phía sau hoặc phía trước.
Sử dụng nó để làm cho cô tiên nghiêng nhẹ về phía trước.
Định vị đối tượng – Tilt
Nút tiếp theo là tumble. Nó sẽ di chuyển đối tượng của bạn đến tất cả các nơi.
Sử dụng nó để di chuyển cô tiên sao cho cô ta hướng mặt về phía con cá.
Lưu ý: Nếu bạn không thích vị trí của cô ta, nhấn “Undo” và thử di chuyển lại.
Định vị đối tượng – Tumble
Nút này sẽ làm cho đối tượng của bạn lớn hoặc nhỏ hơn.
Nhấn vào nó và làm cho con cá vàng lớn hơn cô tiên.
Định vị đối tượng – Resize
Bây giờ hãy di chuyển con cái xuống. Di chuyển sao cho con cá hơi nhô lên khỏi mặt nước.
Bạn có thể chỉnh sửa vị trí, thay đổi kích thước sao cho giống hình bên.
Còn 1 nút nữa nhưng chúng ta KHÔNG sử dụng.
Nút này sẽ copy đối tượng của bạn, tuy nhiên, về sau nó sẽ gây ra một số vấn đề VÌ THẾ KHÔNG SỬ DỤNG NÓ!
Tốt hơn là bạn nên thêm đối tượng từ thư viện nếu bạn muốn.
Định vị đối tượng – Copy
X
Nhấn vào nút “done” để thoát khỏi thư viện đối tượng.
Lúc này, màn hình của bạn sẽ trông như thế này:
Định vị đối tượng
Bây giờ, con cá và cô tiên đã được chỉnh sửa vị trí. Hãy tiếp tục chỉnh sửa vị trí của camera.
Dummy Camera được thiết kế để lưu lại vị trí camera trong lúc bạn di chuyển camera xung quanh.
Một lần nữa, nhấn vào nút “add objects” và tìm nút màu xám bên dưới các nút định vị đối tượng.
Nhấn vào nút “more controls >>”.
Cameras giả
Một khi bạn nhấn vào nút “more controls” bạn sẽ thấy một menu xổ xuống.
Nhấn vào “drop dummy at camera”.
Chỉ nhấn 1 lần!
Cameras giả
Khi bạn thả camera giả vào. Một thư mục sẽ xuất hiện trong object tree được gọi là “Dummy Objects.”
Nếu bạn nhấn vào dấu + bên cạnh thư mục Dummy Objects, danh sách các camera giả của bạn sẽ xuất hiện.
Lúc này, chỉ có một camera thêm vào, gọi là “Dummy”.
Cameras giả
Nhấn phải chuột ở “Dummy” (control + click đối với Macs) và chọn rename để đổi tên camera.
Hãy đổi tên nó thành “Start.”
Cameras giả – Đổi tên
Bây giờ, chúng ta có thể di chuyển camera đến vị trí khác bằng cách sử dụng mũi tên tím phía dưới màn hình.
Di chuyển camera sao cho nó lại gần với cô tiên.
Cameras – Di chuyển
Hãy thả vào một Dummy Camera khác tại vị trí của cô tiên và đặt tên nó là “Fairy.”
Nhấn phải chuột vào camera trong object tree
Cameras – Đổi khung nhìn
Nhấn phải chuột vào Camera và chọn “methods”, -> “camera set point of view to” -> “Dummy Objects”, -> “Start”.
Điều này giúp bạn đặt camera về vị trí ban đầu.
Cameras – Đổi khung nhìn
Hãy tạo camera cho con cá và đặt tên “Fish.”
Cameras giả
Cuối cùng, đặt vị trí của camera ban đầu quay về vị trí “Start”.
Nhấn vào “Done” ở góc dưới phải để thoát khỏi màn hình “add objects”.
Cameras giả
Những việc cần làm với camera đã xong, chúng ta xây dựng các hành động cho nhân vật!
Khoảng trống lớn giữa màn hình của bạn gọi là “Method Editor.” Method editor được sử dụng để thêm hành động cho nhân vật.
Hành động
Nhân vật của bạn đã sẵn có một số hành động.
Đây là tất cả những hành động mà cô tiên có thể làm.
Bạn có thể nhìn thấy nó bằng cách nhấn vào cô tiên trong object tree và chọn thẻ methods.
Hành động
Hãy thử cho cô tiên thực hiện các hành động này.
Lúc này thay vì bạn nhấn phải chuột, kéo camera set point of view to vào method editor.
Đặt khung nhìn của camera thành “Fairy.”
Hành động – Camera
Nhấn vào lichenZenspider để quay trở lại các hành động của cô tiên.
Nhấn vào hành động có tên là “Wink,” kéo và thả nó vào khung method editor.
Hành động – Fairy
Khi bạn nhấn play, cô tiên sẽ nháy mắt phải của cô ta.
Đóng cửa sổ “World Running” khi đoạn phim chạy xong.
Hãy thử kéo và thả vào các hành động khác nhau, sau đó nhấn play để xem chúng làm gì.
Hành động – Play
Lưu ý rằng hành động “flap wing” yêu cầu bạn cho duration và amount.
Chọn số cho cả 2 và xem chúng sẽ làm gì.
Nếu bạn muốn xóa bất kỳ dòng nào, chỉ cần nhấn phải chuột ngay dòng đó và chọn “delete.”
Hành động – Delete
Bạn cũng có thể nhấn vào dotted tab bên trái của dòng đó và kéo thả nó vào thùng rác. Thả chuột khi thùng rác được tô xanh.
Đây là những hành động đơn giản mà cô tiên có thể làm.
Đây là những hành động mà bằng cách kết hợp chúng, bạn sẽ tạo ra các hành động khác cho cô tiên.
Hành động – Đơn giản
Hãy bắt đầu từ những thứ đơn giản. Đi đến thẻ methods của cô tiên và chọn nút màu xám “Create new method.”
Đặt tên là “Talk.” Một thẻ mới “lichenZenSpider.Talk” sẽ xuất hiện bên cạnh thẻ “world.my first method” trong khung method editor.
Hành động – Nói
Bây giờ hãy nhìn vào các hành động đơn giản của cô tiên và tìm ra hành động “say”.
Kéo và thả nó vào khung method editor.
Chọn “other…”, nó sẽ xuất hiện hộp thoại cho bạn gõ vào.
Gõ “I’m flying!” và nhấn OK.
Hành động – Nói
Hãy thử nó một lần nữa nhưng hãy cho nói một gì đó khác.
Hành động – Nói
Bây giờ bạn hãy thử chạy chương trình?
Sự kiện là cách để gọi hành động mà bạn tạo khi chạy chương trình
Cửa sổ event editor nằm ở góc phải trên màn hình của bạn.
Chúng ta muốn cô tiên nói “I’m flying” và câu còn lại khi chúng ta nhấn phímspace bar.
Để làm điều đó, chúng ta sẽ thêm sữ kiện và gọi hành động Talk mà chúng ta đã viết.
Sự kiện
Nhấn vào “create new event”
Bạn sẽ thấy danh sách các sự kiện trong cửa sổ events editor.
Chọn “when a key is typed”
Sau khi nhấn vào nó, bạn sẽ được như thế này.
Sự kiện – Tạo mới
Sự kiện – Tạo mới
Nhấn vào “nothing” và chọn lichenZenSpider -> Talk.
Nhấn vào “any key” và chọn Space.
Cửa sổ event editor sẽ giống như thế này.
Lưu ý: Đối với người dùng Mac, space sẽ trông giống như hình bên.
Hãy thử chạy
Mỗi lần bạn nhấn space bar, cô tiên sẽ nói “I’m flying”, và sau đó là “This is fun!”
Sự kiện – Chạy
Bây giờ, hãy làm cho cô tiên bay xung quanh con cá.
Nhấn vào cô tiên trong object tree và vào thẻ methods.
Nhấn nút “create new method.”
Hành động – FairyFly
Sau khi nhấn vào nó, sẽ xuất hiện hộp thoại bảo bạn đặt tên cho hành động mới vừa tạo.
Hãy đặt tên là “FairyFly”.
Lúc này, một hành động mới vừa xuất hiện trong khung method editor.
Đầu tiên, chúng ta sẽ đặt camera quay về vị trí ban đầu.
Nhấn vào camera trong object tree. Đi đến danh sách các hành động của nó và tìm “camera set point of view to.”
Kéo nó vào method editor.
Chọn “Dummy Objects” -> “Start”.
Hành động – FairyFly
Bây giờ hãy cho cô tiên vỗ cánh.
Nhấn vào lichenZenspider trong object tree và sau đó chọn thẻ “methods”.
Kéo hành động flapWings vào.
Hành động – FairyFly
Cho cô ta vô cánh 6 lần trong 2 giây. Nếu con số bạn muốn không nằm trong đây, chọn “other” và gõ nó vào.
Trước khi chúng ta kiểm tra thử, chúng ta cần thay đổi trong cửa sổ events editor cho hành động FairyFly được thực hiện.
Chúng ta cần thay đổi sự kiện “when the world starts” thành hành động “FairyFly”. Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “world.my first method” và chọn “lichenZenSpider” -> “FairyFly”.
Hành động – FairyFly
Cửa event editor sẽ trông như hình trên.
Hãy thử chạy chương trình. Camera của bạn sẽ quay về vị trí ban đầu và cô tiên sẽ vỗ cánh.
Hành động– FairyFly
Nó không hoàn toàn đúng. Chúng ta phải cho cô tiên bay xung quanh con cá thay về bay ở 1 chỗ.
Quay trở lại các hành động của cô tiên và chọn “turn”, kéo thả nó vào khung method editor.
Cho cô tiên turn left 1 revolution.
Hành động – FairyFly
Chương trình của bạn sẽ trông như thế này
Hành động – FairyFly
Hãy thử chạy.
Cô tiên sẽ vẫy cánh và quay tại chỗ.
Bây giờ chúng ta cần sửa lại 2 chỗ. Chúng ta muốn cô tiên vẫy cánh trong khi cô ta quay và chúng ta muốn cô ta bay xung quanh con cá thay vì chỉ quay 1 chỗ.
Đầu tiên, hãy cho cô ta vẫy cánh và quay cùng 1 lúc.
Nhìn vào phía dưới màn hình và tìm nút “Do Together.”
Kéo và thả nó vào method editor. Sau đó đặt đoạn “flap wings” và đoạn “turn” vào trong đó.
Hãy thử chạy chương trình
Hành động – FairyFly
Sau khi nhấn vào mũi tên thì một menu nhỏ sẽ xuất hiện.
Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” -> “the entire goldfish”.
Để làm cho cô tiên bay xung quanh con cá, chúng ta cần chọn “more” bên cạnh đoạn code “Turn”.
Hành động – FairyFly
Nó sẽ làm cho cô tiên quay xung quanh con cá.
Hãy chạy thử chương trình.
Hãy viết thêm một hành động nữa.
Hãy làm cho cô tiên cưỡi lên lưng con cá sau khi đã bay xung quanh.
Hành động – FairyFly
Đầu tiên chúng ta sẽ tạo hành động mới và đặt tên nó là “RideFish.”
Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods”. Nhấn “create new method” và đặt tên nó là “RideFish.”
Bên trong method editor, kéo lệnh “move to” và chọn “goldfish” -> “the entire goldfish.” Code của bạn sẽ trông như thế này.
Hành động – RideFish
Lúc này chúng ta cần một cách nào đó để dán cô tiên và con cá vàng để khi con cá vàng di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo nó.
Chúng ta sẽ sử dụng vehicle property. Bạn có thể tìm thấy nó trong thẻ properties của cô tiên.
Hành động – RideFish
Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor và chọn goldfish -> the entire goldfish.
Điều này sẽ đặt con cá vàng như là một phương tiện của cô tiên. Vì thế khi con cá di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo.
Hãy làm sự kiện cho hành động này.
Nhấn vào “create new event” trong cửa sổ events editor.
Chọn “let the arrow keys move subject.”
Nó sẽ tự động đặt là camera.
Thay đổi nó bằng cách nhấn vào, chọn goldfish -> the entire goldfish.
Sự kiện
Bạn có thể đặt chúng vào cùng với nhau. Hãy lưu ý rằng vào lúc bắt đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.” Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn. Hãy lưu ý rằng có rất nhiều thẻ ở bên trên. Bạn có thể xem từng hành động bằng cách nhấn vào các thẻ đó.
Nhấn vào thẻ “world.my first method”. Đây là thẻ mà chúng ta đặt toàn bộ code chính. Code của bạn sẽ trông khác với của tôi.
Sự kiện
Đầu tiên chúng ta sẽ đặt camera trong “world.myfirstmethod” vào “Start”.
Kéo vào “camera set point of view to” và chọn “Dummy Objects” -> “Start”
Sự kiện
Nếu bạn nhìn vào bên dưới các hành động của cô tiên, bạn sẽ thấy các hành động mà bạn đã viết. Chúng ta có thể đặt chúng vào world.myfirstmethod để nói lên câu chuyện. Hãy đặt vào hành động cô tiên bay xung quanh và sau đó là cưỡi lên con cá.
Kéo “FairyFly” và “Ridefish” vào World.myfirstmethod.
Sự kiện – Gọi hành động
Bây giờ chúng ta sẽ sử dụng sự kiện “When the world starts” để gọi nó.
Nhấn vào mũi tên để thay đổi thành “my first method.”
.
Lúc này bạn sẽ thấy khi bạn chạy chương trình, cô tiên sẽ bay xung quanh con cá và sau đó đậu lên lưng nó.
Sự kiện – Gọi hành động
Bạn có thể làm cho cô tiên nói bằng cách nhấn space bar và di chuyển con cá bằng các phím mũi tên. Hãy chạy thử chương trình.
Tìm thuộc tính vehicle của camera và kéo thả nó vào giữa 2 dòng “FairyFly” và “RideFish” trong code của bạn.
Đặt nó thành “goldfish” -> “the entire goldfish”.
Bạn có nhận thấy rằng khi chúng ta cho con cá di chuyển ra khỏi camera, chúng ta không còn nhìn thấy nó nữa. Hãy đặt camera thành một vehicle của con cá!
Thuộc tính Vehicle
Nếu sau này bạn muốn gỡ cô tiên ra khỏi con cá hoặc gỡ camera ra, dưới đây là các hướng dẫn:
Để gỡ cô tiên ra khỏi con cá, đặt thuộc tính vehicle của cô tiên trờ về “world”.
Để gỡ camera ra khỏi con cá, cũng đặt thuộc tính vehicle của nó trở về “world.”
Khi bạn đã hoàn tất, hãy thử chạy chương trình.
Thuộc tính Vehicle
Kéo thả island từ thư mục environments.
Cho con cá bơi xung quanh hòn đảo.
Gỡ cô tiên ra khỏi con cá và cho cô ta di chuyển đến hòn đảo bằng câu lệnh move over.
Thử dán camera vào cô tiên thay vì con cá.
Bài tập
Luyện tập lại những gì mà bạn đã học bằng cách làm bài tập này. Bắt đầu với con cá và cô tiên mà bạn đã hoàn thành ở trên.
Congratulations! You have just made your first Alice World. Come back and see me soon!
Được thực hiện bởi Ruthie Tucker
dưới sự hướng dẫn của giáo sư Susan Rodger
Đại học Duke, tháng 7 2008
www.cs.duke.edu/csed/alice/aliceInSchools/
Xin chào! Tên tôi là Alice và đây là chương trình được đặt theo tên tôi, bạn có thể tự làm lấy phim hoạt hình của riêng mình!
Điều đầu tiên trong việc tạo thế giới Alice là chọn background.
Khi bạn mở Alice, hộp thoại sẽ tự động xuất hiện. Bạn có thể nhấn vào thẻ “Templates”.
Hôm nay, chúng ta sẽ chọn phông nền nước.
Nhấn vào “water” và sau đó nhấn vào nút “open”.
Chọn nền
Sau khi bạn chọn phông nền Water, màn hình của bạn sẽ trông như thế này.
Chọn nền
Bây giờ, hãy thêm objects vào thế giới. Chúng ta sẽ thêm vào con cá vàng và cô tiên.
Bên phải của khung hiển thị, nhấn vào nút “Add Objects.”
Thêm đối tượng
Khi bạn nhấn vào “add objects” amột thư viện các đối tượng sẽ xuất hiện, trên màn hình, phía dưới phông nền Water.
Đây là thư viện đối tượng sẵn có trên máy tính của bạn. Nó bao gồm nhiều thư mục, mỗi thư mục sẽ chứa các đối tượng trong đó.
Thêm đối tượng – Thư viện sẵn có
Chọn thư mục animals và cuộn cho đến khi bạn tìm thấy Goldfish.
Nhấn vào Goldfish.
Nhấn vào “Add instance to world.”
Cá vàng sẽ xuất hiện trong thế giới của bạn.
Thêm đối tượng – Cá vàng
Con cá vàng của bạn sẽ rất nhỏ. Đừng bận tâm về điều đó lúc này.
Đầu tiên chúng ta cần thêm vào cô tiên.
Nhấn vào “Local Gallery” để quay trở về thư viện sẵn có trên máy tính.
Thêm đối tượng – Cá vàng
Bây giờ, cuộn đến thư mục “Fantasy” .
Sau đó chọn thư mục “Fairies”.
Thêm đối tượng – Cô tiên
Thêm cô tiên vào thế giới của bạn, bằng cách nhấn vào cô ta và sau đó nhấn “Add Instance to World”.
Màn hình của bạn sẽ trông như thế này.
Lưu ý: Nếu bạn sử dụng Mac, sẽ có một khung đen bao quanh đôi cánh của cô tiên.
Khi bạn thêm đối tượng vào thế giới, chúng sẽ xuất hiện trong danh sách bên tay trái màn hình của bạn.
Danh sách này được gọi là Object Tree.
Lúc này, bạn đã có 2 đối tượng trong thế giới của bạn, con cá và cô tiên.
Thêm đối tượng – Object Tree
Bây giờ hãy nhìn bên phải màn hình.
Tất cả các nút có hình mặt người ở trên sẽ giúp bạn định vị được đối tượng.
Định vị đối tượng
Nhấn vào white arrow, hãy thử nhấn vào cô tiên và di chuyển cô ta.
Hãy di chuyển cô tiên sao cho cô ta đứng bên phải con cá vàng như trong hình.
Nhấn vào nó và di chuyển cô tiên sao cho cô ta lơ lửng trên mặt nước
Định vị đối tượng – Up & down
Nút với hình mũi tên lên và xuống sẽ di chuyển đối tượng của bạn lên và xuống.
Nút này được dùng để xoay đối tượng (spin).
Thử xoay con cá vàng sao cho nó song song với màn hình.
Định vị đối tượng – Spin
Bất kể lúc nào bạn làm sai trong Alice, bạn cũng có thể nhấn vào nút Undo và Alice sẽ trả về thao tác gần nhất.
Hãy sử dụng nó khi bạn cần!
Nút Undo
Nút tiếp theo sẽ xoay nhân vật của bạn về phía sau hoặc phía trước.
Sử dụng nó để làm cho cô tiên nghiêng nhẹ về phía trước.
Định vị đối tượng – Tilt
Nút tiếp theo là tumble. Nó sẽ di chuyển đối tượng của bạn đến tất cả các nơi.
Sử dụng nó để di chuyển cô tiên sao cho cô ta hướng mặt về phía con cá.
Lưu ý: Nếu bạn không thích vị trí của cô ta, nhấn “Undo” và thử di chuyển lại.
Định vị đối tượng – Tumble
Nút này sẽ làm cho đối tượng của bạn lớn hoặc nhỏ hơn.
Nhấn vào nó và làm cho con cá vàng lớn hơn cô tiên.
Định vị đối tượng – Resize
Bây giờ hãy di chuyển con cái xuống. Di chuyển sao cho con cá hơi nhô lên khỏi mặt nước.
Bạn có thể chỉnh sửa vị trí, thay đổi kích thước sao cho giống hình bên.
Còn 1 nút nữa nhưng chúng ta KHÔNG sử dụng.
Nút này sẽ copy đối tượng của bạn, tuy nhiên, về sau nó sẽ gây ra một số vấn đề VÌ THẾ KHÔNG SỬ DỤNG NÓ!
Tốt hơn là bạn nên thêm đối tượng từ thư viện nếu bạn muốn.
Định vị đối tượng – Copy
X
Nhấn vào nút “done” để thoát khỏi thư viện đối tượng.
Lúc này, màn hình của bạn sẽ trông như thế này:
Định vị đối tượng
Bây giờ, con cá và cô tiên đã được chỉnh sửa vị trí. Hãy tiếp tục chỉnh sửa vị trí của camera.
Dummy Camera được thiết kế để lưu lại vị trí camera trong lúc bạn di chuyển camera xung quanh.
Một lần nữa, nhấn vào nút “add objects” và tìm nút màu xám bên dưới các nút định vị đối tượng.
Nhấn vào nút “more controls >>”.
Cameras giả
Một khi bạn nhấn vào nút “more controls” bạn sẽ thấy một menu xổ xuống.
Nhấn vào “drop dummy at camera”.
Chỉ nhấn 1 lần!
Cameras giả
Khi bạn thả camera giả vào. Một thư mục sẽ xuất hiện trong object tree được gọi là “Dummy Objects.”
Nếu bạn nhấn vào dấu + bên cạnh thư mục Dummy Objects, danh sách các camera giả của bạn sẽ xuất hiện.
Lúc này, chỉ có một camera thêm vào, gọi là “Dummy”.
Cameras giả
Nhấn phải chuột ở “Dummy” (control + click đối với Macs) và chọn rename để đổi tên camera.
Hãy đổi tên nó thành “Start.”
Cameras giả – Đổi tên
Bây giờ, chúng ta có thể di chuyển camera đến vị trí khác bằng cách sử dụng mũi tên tím phía dưới màn hình.
Di chuyển camera sao cho nó lại gần với cô tiên.
Cameras – Di chuyển
Hãy thả vào một Dummy Camera khác tại vị trí của cô tiên và đặt tên nó là “Fairy.”
Nhấn phải chuột vào camera trong object tree
Cameras – Đổi khung nhìn
Nhấn phải chuột vào Camera và chọn “methods”, -> “camera set point of view to” -> “Dummy Objects”, -> “Start”.
Điều này giúp bạn đặt camera về vị trí ban đầu.
Cameras – Đổi khung nhìn
Hãy tạo camera cho con cá và đặt tên “Fish.”
Cameras giả
Cuối cùng, đặt vị trí của camera ban đầu quay về vị trí “Start”.
Nhấn vào “Done” ở góc dưới phải để thoát khỏi màn hình “add objects”.
Cameras giả
Những việc cần làm với camera đã xong, chúng ta xây dựng các hành động cho nhân vật!
Khoảng trống lớn giữa màn hình của bạn gọi là “Method Editor.” Method editor được sử dụng để thêm hành động cho nhân vật.
Hành động
Nhân vật của bạn đã sẵn có một số hành động.
Đây là tất cả những hành động mà cô tiên có thể làm.
Bạn có thể nhìn thấy nó bằng cách nhấn vào cô tiên trong object tree và chọn thẻ methods.
Hành động
Hãy thử cho cô tiên thực hiện các hành động này.
Lúc này thay vì bạn nhấn phải chuột, kéo camera set point of view to vào method editor.
Đặt khung nhìn của camera thành “Fairy.”
Hành động – Camera
Nhấn vào lichenZenspider để quay trở lại các hành động của cô tiên.
Nhấn vào hành động có tên là “Wink,” kéo và thả nó vào khung method editor.
Hành động – Fairy
Khi bạn nhấn play, cô tiên sẽ nháy mắt phải của cô ta.
Đóng cửa sổ “World Running” khi đoạn phim chạy xong.
Hãy thử kéo và thả vào các hành động khác nhau, sau đó nhấn play để xem chúng làm gì.
Hành động – Play
Lưu ý rằng hành động “flap wing” yêu cầu bạn cho duration và amount.
Chọn số cho cả 2 và xem chúng sẽ làm gì.
Nếu bạn muốn xóa bất kỳ dòng nào, chỉ cần nhấn phải chuột ngay dòng đó và chọn “delete.”
Hành động – Delete
Bạn cũng có thể nhấn vào dotted tab bên trái của dòng đó và kéo thả nó vào thùng rác. Thả chuột khi thùng rác được tô xanh.
Đây là những hành động đơn giản mà cô tiên có thể làm.
Đây là những hành động mà bằng cách kết hợp chúng, bạn sẽ tạo ra các hành động khác cho cô tiên.
Hành động – Đơn giản
Hãy bắt đầu từ những thứ đơn giản. Đi đến thẻ methods của cô tiên và chọn nút màu xám “Create new method.”
Đặt tên là “Talk.” Một thẻ mới “lichenZenSpider.Talk” sẽ xuất hiện bên cạnh thẻ “world.my first method” trong khung method editor.
Hành động – Nói
Bây giờ hãy nhìn vào các hành động đơn giản của cô tiên và tìm ra hành động “say”.
Kéo và thả nó vào khung method editor.
Chọn “other…”, nó sẽ xuất hiện hộp thoại cho bạn gõ vào.
Gõ “I’m flying!” và nhấn OK.
Hành động – Nói
Hãy thử nó một lần nữa nhưng hãy cho nói một gì đó khác.
Hành động – Nói
Bây giờ bạn hãy thử chạy chương trình?
Sự kiện là cách để gọi hành động mà bạn tạo khi chạy chương trình
Cửa sổ event editor nằm ở góc phải trên màn hình của bạn.
Chúng ta muốn cô tiên nói “I’m flying” và câu còn lại khi chúng ta nhấn phímspace bar.
Để làm điều đó, chúng ta sẽ thêm sữ kiện và gọi hành động Talk mà chúng ta đã viết.
Sự kiện
Nhấn vào “create new event”
Bạn sẽ thấy danh sách các sự kiện trong cửa sổ events editor.
Chọn “when a key is typed”
Sau khi nhấn vào nó, bạn sẽ được như thế này.
Sự kiện – Tạo mới
Sự kiện – Tạo mới
Nhấn vào “nothing” và chọn lichenZenSpider -> Talk.
Nhấn vào “any key” và chọn Space.
Cửa sổ event editor sẽ giống như thế này.
Lưu ý: Đối với người dùng Mac, space sẽ trông giống như hình bên.
Hãy thử chạy
Mỗi lần bạn nhấn space bar, cô tiên sẽ nói “I’m flying”, và sau đó là “This is fun!”
Sự kiện – Chạy
Bây giờ, hãy làm cho cô tiên bay xung quanh con cá.
Nhấn vào cô tiên trong object tree và vào thẻ methods.
Nhấn nút “create new method.”
Hành động – FairyFly
Sau khi nhấn vào nó, sẽ xuất hiện hộp thoại bảo bạn đặt tên cho hành động mới vừa tạo.
Hãy đặt tên là “FairyFly”.
Lúc này, một hành động mới vừa xuất hiện trong khung method editor.
Đầu tiên, chúng ta sẽ đặt camera quay về vị trí ban đầu.
Nhấn vào camera trong object tree. Đi đến danh sách các hành động của nó và tìm “camera set point of view to.”
Kéo nó vào method editor.
Chọn “Dummy Objects” -> “Start”.
Hành động – FairyFly
Bây giờ hãy cho cô tiên vỗ cánh.
Nhấn vào lichenZenspider trong object tree và sau đó chọn thẻ “methods”.
Kéo hành động flapWings vào.
Hành động – FairyFly
Cho cô ta vô cánh 6 lần trong 2 giây. Nếu con số bạn muốn không nằm trong đây, chọn “other” và gõ nó vào.
Trước khi chúng ta kiểm tra thử, chúng ta cần thay đổi trong cửa sổ events editor cho hành động FairyFly được thực hiện.
Chúng ta cần thay đổi sự kiện “when the world starts” thành hành động “FairyFly”. Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “world.my first method” và chọn “lichenZenSpider” -> “FairyFly”.
Hành động – FairyFly
Cửa event editor sẽ trông như hình trên.
Hãy thử chạy chương trình. Camera của bạn sẽ quay về vị trí ban đầu và cô tiên sẽ vỗ cánh.
Hành động– FairyFly
Nó không hoàn toàn đúng. Chúng ta phải cho cô tiên bay xung quanh con cá thay về bay ở 1 chỗ.
Quay trở lại các hành động của cô tiên và chọn “turn”, kéo thả nó vào khung method editor.
Cho cô tiên turn left 1 revolution.
Hành động – FairyFly
Chương trình của bạn sẽ trông như thế này
Hành động – FairyFly
Hãy thử chạy.
Cô tiên sẽ vẫy cánh và quay tại chỗ.
Bây giờ chúng ta cần sửa lại 2 chỗ. Chúng ta muốn cô tiên vẫy cánh trong khi cô ta quay và chúng ta muốn cô ta bay xung quanh con cá thay vì chỉ quay 1 chỗ.
Đầu tiên, hãy cho cô ta vẫy cánh và quay cùng 1 lúc.
Nhìn vào phía dưới màn hình và tìm nút “Do Together.”
Kéo và thả nó vào method editor. Sau đó đặt đoạn “flap wings” và đoạn “turn” vào trong đó.
Hãy thử chạy chương trình
Hành động – FairyFly
Sau khi nhấn vào mũi tên thì một menu nhỏ sẽ xuất hiện.
Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” -> “the entire goldfish”.
Để làm cho cô tiên bay xung quanh con cá, chúng ta cần chọn “more” bên cạnh đoạn code “Turn”.
Hành động – FairyFly
Nó sẽ làm cho cô tiên quay xung quanh con cá.
Hãy chạy thử chương trình.
Hãy viết thêm một hành động nữa.
Hãy làm cho cô tiên cưỡi lên lưng con cá sau khi đã bay xung quanh.
Hành động – FairyFly
Đầu tiên chúng ta sẽ tạo hành động mới và đặt tên nó là “RideFish.”
Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods”. Nhấn “create new method” và đặt tên nó là “RideFish.”
Bên trong method editor, kéo lệnh “move to” và chọn “goldfish” -> “the entire goldfish.” Code của bạn sẽ trông như thế này.
Hành động – RideFish
Lúc này chúng ta cần một cách nào đó để dán cô tiên và con cá vàng để khi con cá vàng di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo nó.
Chúng ta sẽ sử dụng vehicle property. Bạn có thể tìm thấy nó trong thẻ properties của cô tiên.
Hành động – RideFish
Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor và chọn goldfish -> the entire goldfish.
Điều này sẽ đặt con cá vàng như là một phương tiện của cô tiên. Vì thế khi con cá di chuyển, cô tiên sẽ di chuyển theo.
Hãy làm sự kiện cho hành động này.
Nhấn vào “create new event” trong cửa sổ events editor.
Chọn “let the arrow keys move subject.”
Nó sẽ tự động đặt là camera.
Thay đổi nó bằng cách nhấn vào, chọn goldfish -> the entire goldfish.
Sự kiện
Bạn có thể đặt chúng vào cùng với nhau. Hãy lưu ý rằng vào lúc bắt đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.” Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn. Hãy lưu ý rằng có rất nhiều thẻ ở bên trên. Bạn có thể xem từng hành động bằng cách nhấn vào các thẻ đó.
Nhấn vào thẻ “world.my first method”. Đây là thẻ mà chúng ta đặt toàn bộ code chính. Code của bạn sẽ trông khác với của tôi.
Sự kiện
Đầu tiên chúng ta sẽ đặt camera trong “world.myfirstmethod” vào “Start”.
Kéo vào “camera set point of view to” và chọn “Dummy Objects” -> “Start”
Sự kiện
Nếu bạn nhìn vào bên dưới các hành động của cô tiên, bạn sẽ thấy các hành động mà bạn đã viết. Chúng ta có thể đặt chúng vào world.myfirstmethod để nói lên câu chuyện. Hãy đặt vào hành động cô tiên bay xung quanh và sau đó là cưỡi lên con cá.
Kéo “FairyFly” và “Ridefish” vào World.myfirstmethod.
Sự kiện – Gọi hành động
Bây giờ chúng ta sẽ sử dụng sự kiện “When the world starts” để gọi nó.
Nhấn vào mũi tên để thay đổi thành “my first method.”
.
Lúc này bạn sẽ thấy khi bạn chạy chương trình, cô tiên sẽ bay xung quanh con cá và sau đó đậu lên lưng nó.
Sự kiện – Gọi hành động
Bạn có thể làm cho cô tiên nói bằng cách nhấn space bar và di chuyển con cá bằng các phím mũi tên. Hãy chạy thử chương trình.
Tìm thuộc tính vehicle của camera và kéo thả nó vào giữa 2 dòng “FairyFly” và “RideFish” trong code của bạn.
Đặt nó thành “goldfish” -> “the entire goldfish”.
Bạn có nhận thấy rằng khi chúng ta cho con cá di chuyển ra khỏi camera, chúng ta không còn nhìn thấy nó nữa. Hãy đặt camera thành một vehicle của con cá!
Thuộc tính Vehicle
Nếu sau này bạn muốn gỡ cô tiên ra khỏi con cá hoặc gỡ camera ra, dưới đây là các hướng dẫn:
Để gỡ cô tiên ra khỏi con cá, đặt thuộc tính vehicle của cô tiên trờ về “world”.
Để gỡ camera ra khỏi con cá, cũng đặt thuộc tính vehicle của nó trở về “world.”
Khi bạn đã hoàn tất, hãy thử chạy chương trình.
Thuộc tính Vehicle
Kéo thả island từ thư mục environments.
Cho con cá bơi xung quanh hòn đảo.
Gỡ cô tiên ra khỏi con cá và cho cô ta di chuyển đến hòn đảo bằng câu lệnh move over.
Thử dán camera vào cô tiên thay vì con cá.
Bài tập
Luyện tập lại những gì mà bạn đã học bằng cách làm bài tập này. Bắt đầu với con cá và cô tiên mà bạn đã hoàn thành ở trên.
Congratulations! You have just made your first Alice World. Come back and see me soon!
 





